Monopólio / Estratégia.
O monopólio envolve uma parcela substancial de sorte com o rolo dos dados para determinar se um jogador consegue possuir propriedades-chave ou aterrissar em quadrados com rendas elevadas. Mesmo o infortúnio inicial de passar em último lugar é uma desvantagem significativa, porque é mais provável que abaixe em propriedades que já foram compradas e, portanto, forçadas a pagar aluguel em vez de ter a oportunidade de comprar imóveis não possuídos.
Existem, no entanto, muitas decisões estratégicas que permitem aos jogadores habilidosos ganhar com mais freqüência do que os não qualificados. O ponto estratégico fundamental é que a obtenção de monopólios (todas as propriedades em um grupo de cores) é a forma de acumular riqueza, mas os monopólios surgem mais através do comércio do que através do acaso. Em um jogo padrão de seis jogadores, existe uma probabilidade justa de que nenhum dos jogadores poderá comprar todo o grupo de cores sem negociação. Se nenhum monopólio surgir por acaso, e os jogadores não trocam, é raro que alguém seja eliminado. O jogo pode durar indefinidamente com os $ 200 para passar, indo assim, impedindo os jogadores mais pobres de falir.
Uma vez que os monopólios são a chave para a vitória, e os monopólios surgem pela troca de propriedade de um jogador para outro, um jogo bem-jogado do Monopoly é, de início a término, um jogo de negociação, negociação e diplomacia, bem como o bem - cronometrado "truque sujo tático" (como criar uma falta de construção).
Os jogadores devem estar atentos ao valor estratégico de cada propriedade em qualquer momento específico, considerando quem precisa dele para completar um monopólio e quais propriedades desse grupo ainda não são possuídas. Assim que dois jogadores entre eles possuam todas as propriedades em dois grupos de cores, é provável que façam algum tipo de pechincha, pelo qual cada um obtém o monopólio porque, se eles são os primeiros a construir casas e hotéis, cada um deles tem uma chance muito melhor de ganhar.
Além do comércio imobiliário, as decisões estratégicas mais importantes envolvem gerenciamento de caixa. Existe uma grande pressão para adquirir propriedades e construir casas e hotéis o mais rápido possível, a fim de cobrar grandes aluguéis. Por outro lado, um jogador que não tem dinheiro para pagar uma renda grande pode ser forçado a derrubar casas, recebendo apenas metade do dinheiro investido de volta. Pode ser tão perigoso construir como é abster-se de construir.
Além disso, a retenção de dinheiro é importante quando a propriedade não possuída é desembarcada e deve ser leilada, bem como importante quando há escassez de casas e as restantes casas são leiloadas. Ser dinheiro pobre pode levar à frustração quando outro jogador recebe um bom negócio em um leilão no qual você não pode competir. Além disso, a retenção de caixa permite que se corte acordos favoráveis com um jogador que seja pobre em dinheiro. Por exemplo, um jogador que seria forçado a desenvolver sua propriedade para pagar uma renda grande pode decidir vender algum outro imóvel não desenvolvido por dinheiro, mesmo que normalmente ele fique relutante em trocar propriedades por algo além da propriedade. Se apenas um jogador tiver reservas de caixa significativas, esse jogador tem considerável alavanca de negociação.
Por causa da importância do dinheiro, muitos jogadores tratam qualquer propriedade desagrupada que possuem principalmente como fonte de caixa através da qual eles podem desenvolver seus monopólios. A propriedade imóvel e não desenvolvida é bastante semelhante à de uma reserva de caixa porque a hipoteca é relativamente barata. Para hipotecar uma propriedade hipotecada, custa apenas 10% a mais do que o dinheiro recebido por hipotecas, enquanto que reconstruir uma casa que se destruiu custa 100% mais do que o dinheiro recebido por derrubá-lo.
Outra coisa a ser considerada quando se trata de dinheiro é que um jogador não é exigido pelas regras oficiais do Monopólio nem pelas Regras Oficiais do Torneio para divulgar aos oponentes quanto dinheiro ele ou ela tem. Isso é importante porque, em muitas situações, os adversários podem tirar vantagem ao estimar a quantidade de dinheiro que o outro jogador tem. Por exemplo, um jogador pode estar mais disposto a trocar um oponente com a propriedade final em um grupo de cores (dando assim a esse oponente um monopólio) se o jogador perceber que o adversário não tem dinheiro suficiente para colocar prédios nesse monopólio.
Enquanto a rota para a vitória no Monopoly é claramente construir casas e hotéis para obter o máximo de aluguel, é improvável que um jogador adquira um conjunto completo de propriedades em um jogo com quatro ou mais participantes, exceto por negociação. Portanto, é muito útil determinar quais grupos de cores são mais valiosos.
O valor global de qualquer propriedade é determinado por uma combinação de quatro fatores:
Custos de compra (geralmente não importantes, pois os jogadores não conseguem escolher onde eles pousam e os jogadores geralmente compram tudo sobre o qual eles pousam) Preço da casa / hotel Aluguel pago Posição no quadro (freqüência de visitas)
Os três primeiros fatores são óbvios: propriedades valiosas têm uma melhor proporção de despesas para retornar. O quarto fator é mais interessante porque determina a frequência com que os jogadores pousam em cada propriedade e, portanto, pagam o aluguel ao proprietário. Nos últimos anos, simulações computacionais permitiram uma análise probabilística da frequência com que cada quadrado é visitado durante o jogo médio.
Por exemplo, o quadrado da prisão é o espaço mais visitado no jogo por causa do quadrado "Ir à prisão", a chance e os cartões de cofre da comunidade direcionando um jogador lá e a regra de que um lance de três duplas sucessivas também envia um jogador lá . Combinado com o fato de que um jogador é mais provável que jogue 6, 7 ou 8 quando se afasta da prisão do que ele joga 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11 ou 12, isso significa que a probabilidade global de visitar uma propriedade laranja é muito maior do que a de visitar uma propriedade luz-púrpura / rosa, por exemplo. Da mesma forma, porque há apenas duas propriedades em cada um dos conjuntos azul escuro e escuro, roxo / marrom, esses conjuntos são visitados com menor freqüência, embora o Boardwalk tenha um cartão de chance.
Melhor propriedades melhoráveis Editar.
Entre propriedades improváveis (propriedades que podem ter casas ou hotéis construídas sobre eles), o conjunto de laranja é muito superior a qualquer outro: é visitado com bastante freqüência (está localizado a uma distância moderada após o quadrado da prisão) e os custos de propriedade são relativamente barato, e a perspectiva de cobrar aluguéis prejudiciais sem muito investimento é excelente.
O runner-up para obter melhores propriedades é o set set-statistics demonstrar que, enquanto a laranja é pousada com mais freqüência como um grupo, Illinois Avenue (Equivalent Property em U. K. Edition = Trafalgar Square) é desembarcado na maioria das vezes como uma única entidade. Além disso, atrai muitas pessoas que passam a invadir as propriedades laranja no caminho da prisão.
Como regra geral, o segundo grupo de cores em cada lado da placa tem uma relação custo / valor muito melhor porque as casas e os hotéis custam o mesmo que o primeiro grupo de cores, mas produzem aluguel mais alto. A principal exceção a esta estratégia é o grupo vermelho sobre o grupo amarelo pelos motivos descritos acima.
Outras propriedades melhoráveis Editar.
Da mesma forma que o vermelho, o conjunto de luz-púrpura recebe muitos desembarques de pessoas que deixam a prisão, mas não ficam muito longe. O conjunto azul claro, por outro lado, recebe muitos hits de pessoas que vêm do quadrado Go. O conjunto escuro / castanho é muito inferior; embora barato, muitas vezes é ignorado e cobra pouca renda. O conjunto amarelo não tem quase tantos hits como os vermelhos, mas eles podem dominar mais tarde no jogo. O conjunto verde é muito caro, embora com hotéis ele colecione a maior renda. O conjunto azul escuro possui apenas duas propriedades, portanto são desembarcados com menos frequência do que os outros conjuntos; no entanto, suas rendas elevadas podem muitas vezes prejudicar outros jogadores. Um jogador que usa esses valores relativos como um guia para negociação deve fazer melhor do que o acaso no longo prazo.
O número mais provável para rolar é 7 (dado que você está usando dois dados cada um com 6 faces). À medida que você sai de 7, as probabilidades diminuem em partes. Em outras palavras, a probabilidade de rolar 6, ou 8, é ligeiramente inferior a 7; a probabilidade de rolar 5 ou 9 um pouco menos, ainda assim, até chegar a 2 e 12, com o mínimo de probabilidades. Use esta informação para prever onde você ou seus adversários vão pousar no próximo rolo. Se um oponente se aproxima de uma rua que você possui, a melhor propriedade para construir uma casa extra é aquela localizada próxima a sete espaços distantes do possível. No início do jogo, quando muitas propriedades não são possuídas, é uma desvantagem estar na prisão. Um jogador deve pagar a multa e se mover com um olho para pousar em propriedade não possuída ou pelo menos passar por Go. Mais tarde no jogo, quando as propriedades são altamente desenvolvidas, pode ser uma vantagem estar na cadeia, de modo a evitar o pagamento de rendas elevadas. Nessa fase, é melhor recusar-se a pagar a multa e a tentar rolar duplas. A renda média que um jogador recebe de uma rodada do quadro é de US $ 170. Isso inclui o aluguel ganhado, o aluguel pago, o dinheiro de Go, multas e recompensas. Ao desembarcar na Praça do Imposto de Renda, um jogador não pode calcular seus ativos antes de decidir se deve pagar US $ 200 ou 10% de seus ativos. No entanto, existe uma simples regra geral que funciona bem na prática. Uma vez que os jogadores começam com US $ 1500 e coletam US $ 200 para passar, vá cada vez, geralmente é melhor pagar 10% até passar pela terceira vez. Salvo excepcionalmente boa ou má fortuna, a terceira vez que Go é o momento em que os ativos de um jogador excedem $ 2000 e, uma vez acima de US $ 2000, um jogador não é susceptível de mergulhar abaixo até o final do jogo quando ele pagou algumas rendas drásticas e está ligado à beira da eliminação. O aumento do aluguel de casas leva muito tempo para pagar o investimento inicial se houver apenas uma ou duas casas por propriedade. Começando com a terceira casa, as rendas aumentam drasticamente e pagam o investimento de forma mais rápida. Se um jogador possui dois grupos de cores, é muito melhor para eles colocar três ou quatro casas em cada propriedade em um grupo (deixando o outro grupo não desenvolvido) do que é colocar duas casas em todos os lugares. Da mesma forma, não é sensato para um jogador se hipotecar profundamente para desenvolver um monopólio a menos que eles possam construir pelo menos a terceira casa. Se houver escassez de casas, os jogadores devem considerar comprar as últimas casas ao invés de comprar hotéis porque cada hotel construído retorna quatro casas para o banco para outros jogadores usarem. Quando não há casas no banco, ninguém mais pode construir casas. Além disso, os jogadores com hotéis não podem convertê-los facilmente em dinheiro nesta situação; eles teriam que tirar todo o grupo de cores de seus hotéis para arrecadar fundos, uma vez que os edifícios devem ser removidos uniformemente de um grupo de cores e porque os hotéis não podem ser trocados por casas, pois não há casas no banco. Os proprietários de monopólios baratos devem estar particularmente ansiosos para usar essa tática para evitar que os proprietários de monopólios caros se desenvolvam completamente. Ocasionalmente, quando há uma falta de habitação, ele pode pagar para destruir casas em um grupo de cores para construí-las imediatamente em um grupo de cores diferente. No entanto, se outro jogador declara um interesse em comprar as casas que você derrubou, você terá que superar esse jogador por elas, então essa tática paga apenas quando você está comprando as casas rasgadas para propriedades caras de qualquer maneira, e você tem muito dinheiro, e os outros concorrentes prováveis são pobres em dinheiro. Se o jogo está paralisado com os jogadores que possuem propriedades de diferentes grupos de cores, as estações ferroviárias e as propriedades de utilidade podem revelar-se uma ótima fonte de renda. Um jogador habilidoso que é capaz de adquirir as quatro ferrovias coleta US $ 200 cada vez que outro jogador pousa neles. Além disso, as ferrovias são muitas vezes aterradas, uma vez que está localizado em cada lado do tabuleiro e a presença de cartões chanceis que direcionam um jogador para uma determinada estação ferroviária. Isso pode ser um espinho real para outros jogadores, como o aluguel de US $ 200 roubou os seus US $ 200 cobrados de passar pelo GO Square. Mesmo em jogos com monopólios sendo desenvolvidos, isso pode prejudicar severamente o fluxo de caixa de um oponente no desenvolvimento de seu monopólio, às vezes forçando-os a destruir casas ou a hipotecar outras propriedades. As propriedades do utilitário não são tão universalmente úteis. Nos jogos com quatro ou mais jogadores, eles podem ser uma maneira econômica de cobrar o aluguel se o jogador possuir utilitários e monopólios ainda não foram estabelecidos. O seu valor, no entanto, diminui consideravelmente se os monopólios estiverem totalmente estabelecidos, o jogador só possui um dos set ou em um jogo com apenas dois ou três jogadores. Em um jogo com muitos jogadores, é vantajoso fazer negócios mesmo se você estiver "obtendo o fim do bastão" porque o comércio será um fardo para seus oponentes. Por exemplo, há um jogo de quatro jogadores e o jogador 1 vai negociar com o jogador 2. Eles vão se dar um ao outro para que cada um deles tenha um monopólio. O espaço que o jogador 1 receberá vale um pouco menos do que o espaço que ele vai dar ao jogador 2. Deveria ele seguir em frente e negociar? Sim. Digamos que o jogador 1 está negociando um espaço no valor de 4 unidades em troca de um valor de 3 unidades. Embora ele ganhe -1 unidades inicialmente, os outros dois jogadores no jogo (jogadores 3 e 4) serão forçados a pagar o monopólio recém-adquirido do jogador 2. Isso compensará a desvantagem da unidade -1 do comércio. Em outras palavras, o jogador 1 está obtendo a vantagem porque o comércio, embora inicialmente ruim para ele, irá dificultar os outros 2 jogadores no jogo. Em caso de dúvida, geralmente é melhor prosseguir e negociar (se não for por qualquer outro motivo, apenas para manter o jogo em movimento. Muitos jogos são arruinados porque os quatro jogadores estão presos em um impasse, recusando trocar qualquer coisa). Ao construir casas em um grupo de cores, um jogador geralmente deve construir a primeira casa de um nível de casas na última propriedade do grupo de cores. A segunda casa do nível deve ser geralmente construída na primeira propriedade do grupo de cores, a menos que o grupo de cores seja o grupo de cores azul claro ou laranja. O mesmo se aplica aos hotéis (que, para fins práticos, podem ser considerados cinco casas ou quatro casas quando as Normas Padronizadas para um jogo curto são usadas). Esta tática baseia-se no fato de que geralmente a expectativa matemática do aluguel (a média do aluguel esperado) é maior quando as casas são construídas nessa ordem. Exemplo para o grupo de cores luz-púrpura:
Um jogador deve sempre ser diplomático com os jogadores, porque, especialmente no final do jogo, os adversários que provavelmente perderão pode se vingar dos jogadores que provavelmente ganharão e os perderão contra outros jogadores que provavelmente também ganharão. Por exemplo, digamos que há um jogador que não pode pagar sua dívida sem fazer negócios; Mas, por causa de sua situação de provocar a falência nas próximas voltas de qualquer maneira, vende todas as suas propriedades a um preço relativamente baixo para um oponente diferente do credor dessa dívida. Em seguida, o jogador que obtém as propriedades também é provável formar grupos de cores completos com as propriedades recém-adquiridas e provavelmente irá derrotar o credor da dívida. Esse jogador que decide quem ganha ou perde o jogo às vezes é chamado de "rei-criador" porque esse jogador decide quem é "coroado". Uma estratégia interessante quando a regra de leilão está em jogo é monitorar cuidadosamente o fluxo de caixa dos outros jogadores quando você está comprando imóveis. Geralmente no começo do jogo, quando os jogadores estão ocupados comprando imóveis, eles ficam bastante baixos em dinheiro de forma bastante rápida. Normalmente, isso não é ruim, pois as rendas para propriedades são de menor valor no início, mas você pode transformar esta situação em seu favor. Quando você aterrissa em uma propriedade, em vez de comprá-la do banco ao preço listado, você pode aproveitar o fato de que o resto dos jogadores tem pouco dinheiro e decidir fazer o leilão. Ao fazer isso, você pode realmente comprar propriedades por menos do que o valor avaliado (o valor listado na placa). Fazer isso pode dar-lhe uma vantagem tática substancial, aumentando seus ativos sem gastar tanto dinheiro e ganhar ganhos de dinheiro também. Isso pode ser arriscado no entanto, como outros jogadores podem tentar superá-lo de qualquer maneira, hipotecando propriedades ou "puxar um coelho para fora do chapéu" e chegar com algum dinheiro que você não notou anteriormente (como ocultar uma nota de US $ 500 debaixo de uma pilha de $ 1 notas, por exemplo). Esta estratégia funciona melhor se você estiver em uma posição forte em dinheiro quando os outros jogadores tiverem pequenas quantias de dinheiro e quando há menos jogadores no jogo, especialmente apenas dois jogadores.
Como ganhar sempre no Monopoly: sete dicas essenciais.
Eu sou uma metáfora da vida moderna em que a minoria rica possui a parte do leão da propriedade da capital e os pobres ficam mais pobres com cada lançamento dos dados. É um universo alternativo onde a gentrificação do East End nunca aconteceu, onde os cães vão para a cadeia e onde o estacionamento gratuito ainda existe no centro de Londres.
Mas, como a vida real, seguir certas regras estabelecidas pode aumentar suas chances de sucesso imensamente, como o novo campeão monopolista do Reino Unido revelou esta semana.
Natalie Fitzsimons, de vinte e quatro anos, de Saintfield, Irlanda do Norte, foi coroada no Reino Unido e no campeão irlandês do popular jogo de comércio de propriedade no domingo, uma vitória tornou-se mais doce pelo facto de vencer o marido no caminho para a final.
Depois de triunfar na final de 90 minutos, Fitzsimons ofereceu aos monopolistas amadores várias dicas para ter sucesso no jogo.
Ela disse que os jogadores nunca devem comprar hotéis, porque "Uma vez que você chegou a três casas, o valor que o aluguel aumenta com cada casa máxima. Se você quer ser sorrateiro extra - fique em quatro casas e evite que as pessoas compram casas mais tarde no jogo, uma vez que as tenha usado todas.
Ela também recomendou que, uma vez que os jogadores tenham todas as cartas em um determinado conjunto, eles devem hipotecar todas as outras propriedades e gastar seu dinheiro em casas.
"Um monopólio com três casas em cada quadrado é muito mais valioso do que muitos quadrados de baixa propriedade de aluguel baixo", & quot; ela disse. "[Mortgaging tudo mais] sempre se sente um pouco como fazer trapaças, mas nunca sei por que outras pessoas não fazem isso. & quot;
Fitzsimons, que representará o Reino Unido e a Irlanda nos campeonatos mundiais Monopoly em Macau, em setembro, acrescentou que os jogadores devem evitar comprar Park Lane, apesar do alto valor do aluguel, porque é o quadrado menos visitado no quadro.
E ela disse que nos últimos estágios do jogo o lugar mais seguro para ser é a prisão, porque os jogadores são menos propensos a pousar em propriedades com muitas casas. O cartão bem-valor do Get Out of Jail Free é melhor implantado no início do jogo.
Embora claramente bem-sucedido, as táticas de Fitzsimons não tocam com todos os jogadores, e a internet está inundada com outras estratégias de monopólio supostamente essenciais. Um dos conselhos mais comuns é que os jogadores começem o jogo tentando comprar o maior número de estações ferroviárias, pois oferecem um nível de receita mais constante ao longo do jogo.
Outra dica é evitar a compra de utilitários. & quot; Electric Company and Water Works são basicamente inúteis e, assim como definir o dinheiro no fogo cedo, & quot; de acordo com o site 11 pontos.
Se você conseguir a oportunidade, compre Trafalgar Square. É a propriedade mais visitada na edição BRITÂNICA do jogo de acordo com o software de modelagem de computadores e proporcionará os maiores rendimentos, seguido por Vine Street, Marlborough Street, Bow Street e Pall Mall (o que torna os grupos laranja e vermelho mais valiosos). Essas propriedades são mais populares porque as visitas regulares à prisão através do quadrado Ir para a prisão e os cartões Chance e Community Chest interromper o padrão aleatório de jogo.
O Old Kent Road é outro fracasso, mesmo sem ter em conta o seu baixo valor de aluguel. Não compre, a menos que, como denofgeek apontar, "sua estratégia é acumular todas as notas de uma libra".
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